lunes, 29 de agosto de 2016

LOOK AT ME

Se trata de una aplicación desarrollada por médicos de Corea Del Sur, en colaboración con Samsung. es gratuita y aunque originalmente solo funcionaba en algunos dispositivos de Samsung se puede descargar desde cualquier Android en Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.samsung.lookatme
Se trata de una serie de juegos sencillos que utilizan la cámara del móvil y en las que el niño debe imitar una serie de gestos o reconocer patrones.

ROBÓTICA

La robótica educativa es cada vez más tenida en cuenta como medio pedagógico en diferentes ámbitos dentro de la educación. Permite trabajar diversas habilidades, competencias y capacidades en todas las edades. Desarrolla el pensamiento lógico- abstracto, las destrezas matemáticas, el trabajo colaborativo, el pensamiento crítico, la creatividad, el lenguaje y la construcción del propio aprendizaje. También favorece la autonomía personal.

El debate acerca del cada vez más extendido uso de la robótica está en las escuelas y en la sociedad en que vivimos. Aquí os dejo una interesante muestra del tema:
http://www.rtve.es/alacarta/videos/para-todos-la-2/para-todos-2-debate-robotica-educacion/2575783/

Por otra parte, en alumnos con nee, mediante la robótica y a través de diferentes dispositivos, se les presta una atención especial, ofreciéndoles soluciones para fortalecer y desarrollar sus capacidades, facilitándoles las tareas cotidianas, siempre de forma creativa y dinámica.
Algunos de los últimos robots desarrollados para atender a niños con nee, son:

NAO, un robot para ayudar a niños autistas:
La robótica tiene muchos proyectos para luchar contra el autismo. La mayoría buscan imitar el aspecto de una persona de carne y hueso. El caso de Nao es más curioso porque su aspecto es el de un robot sin más. No tiene expresiones en la cara, pero tiene una gran capacidad de movimiento.
Este robot desarrollado en Francia por Aldebaran Electronics, https://www.ald.softbankrobotics.com/en ,  de aspecto infantil y sencillo en apariencia, ayuda a los niños a relacionarse con los demás. Es capaz de andar y bailar sin ningún problema y gracias al software y con ayuda de un ordenador, ordena tareas a los niños y les recompensa con un baile cada vez que lo hagan bien. Se ha utilizado en diferentes colegios con mucho éxito.



KASPARs
KASPARs es de desarrollo europeo, y lleva ya diez años funcionando, con pruebas con numerosos niños, que han dado resultados muy positivos. Tiene un aspecto humano muy sencillo, y ayuda, con un sistema de voz y movimientos, a tener una conversación con los niños o incluso actuar como mediador social entre las personas.



domingo, 28 de agosto de 2016

FOTOGRAFIA Y CIENCIA.

Además de los buscadores de imágenes habituales, podemos encontrar un gran banco de imágenes, en este caso para trabajar las ciencias y la tecnología, en la red. Algunas de ellas son las siguientes:
http://www.ingenious.org.uk/See/ : más de 30.000 imágenes de museos de ciencia y tecnología del Reino Unido.
http://www.sciencepics.org/: banco de imágenes de ciencia, investigación, tecnología, etc.
http://www.nasa.gov/multimedia/imagegallery/index.html: web de la NASA.
http://time.com/photography/life/: galería sobre ciencia y tecnología de la revista Life.UE
http://www.fotciencia.es/Publico/index.aspx: Fundación Española para la Ciencia y la Tecnología ,cuyo objetivo es acercar la ciencia y la tecnología a los ciudadanos mediante una visión artística y estética sugerida a través de imágenes científicas.
https://www.instagram.com/natgeo/: cuenta principal de National Geographic.

viernes, 26 de agosto de 2016

RECURSOS: Appyautism


Appyautism se dirige a personas con TEA, sus familias y a todos los profesionales que se relacionan con estas personas, ofreciendo una selección de las mejores aplicaciones para ordenadores Windows y Mac y de las mejores apps para dispositivos Android, iOS y Windows Phone, así como un potente buscador para localizar las mejores apps para cada persona. También incluye referencias a artículos divulgativos y académicos sobre el empleo de todas estas tecnologías para personas con TEA
Incluye una completa base de datos de más de 400 aplicaciones para Windows, Mac, Android, iOS y Windows Phone. El buscador de apps te permite localizar aquellas que más te interesen según varios criterios de búsqueda que puedes utilizar simultáneamente: idiomas, tipos de dispositivos, categoría (usos), edad del usuario, precio, etc.

jueves, 25 de agosto de 2016

PROPUESTAS DE ACTIVIDADES CON FOTOGRAFÍAS.

A continuación os muestro unas ideas de actividades para trabajar la fotografía en el aula.

HAZ FOTOS: con esta actividad lo que se pretende es la familiarización en el uso de la cámara.
Usando una digital o una desechable, los alumnos deberán hacer una serie de fotografías de cualquier cosa: de ellos mismos, de compañeros, de objetos de la clase, de un paisaje, etc...Cada uno mostrará a los compañeros su " reportaje".
Más tarde, entre todos, elegirán las que más les gusten, y se imprimirán para colgarlas en el panel fotográfico de la clase.



TRABAJAMOS LAS EMOCIONES: deambulando por el colegio, durante el recreo, recogemos diferentes imágenes de nuestros compañeros, buscando diferentes expresiones en ellos: tristes, alegres, enfadados, contentos, aburridos, etc ...
Posteriormente en clase, comentamos los diferentes estados de ánimo , asociados a las diferentes imágenes.


MI FAMILIA Y YO: cada alumno deberá realizar una serie de fotografías de su entorno más cercano y exponerlas en clase, explicando quien es quien en su familia.

NUESTRO COLEGIO EN POWER POINT:  durante un día, recorremos nuestro colegio y sus instalaciones, y fotografiamos los que nos parezca más significativo. Más tarde, tras exponerse todas las imágenes, se eligen aquellas mas representativas y editamos un PowerPoint de nuestro colegio.

CALENDARIO ARTISTICO: pedimos a los alumnos que realicen 12 fotografías de diferentes paisajes elegidos por ellos. Más tarde, a través de  Instagram añadimos efectos a esas imágenes. Después realizamos con ellas un calendario que puede ser en Word , Publisher, PowerPoint o  Prezi        . 


miércoles, 24 de agosto de 2016

FOTOGRAFIA

¿Qué es la fotografía?
Es el arte o  la técnica de obtener imágenes duraderas debido a la acción de la luz. Es un proceso de capturar imágenes y proyectarlas, bien fijándolas en un medio sensible a la luz, o a través de la conversión en señales electrónicas.

Basándose en el principio de la cámara oscura, se proyecta una imagen captada por un pequeño agujero sobre una superficie, de tal forma que el tamaño de la imagen queda reducido. Para capturar y guardar esta imagen, las cámaras fotográficas utilizan película sensible para la fotografía analógica, mientras que en la fotografía digita se emplean sensores CCD, CMOS y memorias digitales.

Historia de la fotografía:
Entre los precursores de la fotografía se encuentran el filósofo chino Mo Di, los griegos  Aristóteles y Euclides que describieron una cámara oscura en los siglos V y IV a. C, el matemático bizantino Antemio de Tralles que en el siglo VI utilizó una forma de cámara oscura en sus experimentos; y cuatro siglos después, el matemático árabe Alhacén hizo un claro y profundo estudio acerca de la cámara oscura y la proyección estenopeica.
-En la década de 1820, Joseph Nicéphore Niépce descubrió el fotograbado, utilizando una cámara oscura y como material sensible a la luz, una mezcla de betún de Judea.
-En la década de 1830, Louis Daguerre, experimentando con compuestos de plata, desarrolló el proceso conocido como daguerrotipo, y lo difundió al mundo, hacia 1839.
-En 1840, William Henry Fox Talbot,desarrolla un sistema  negativo-positivo, en un procedimiento llamado calotipo.

-En 1888, George Eastman lanza la cámara Kodak. Su gran éxito
comercial fue la introducción en el mercado del carrete de película fotográfica.
-En 1907 la fábrica Lumiére comercializa la fotografía en color.
-En 1931 se inventa el flash electrónico.
-En 1948 nace la fotografía instantánea de Polaroid.
-Finalmente, en 1990 comenzó la digitalización de la fotografía: la técnica consiste en capturar imágenes por un sensor electrónico que dispone de múltiples unidades fotosensibles, y , desde allí se archivan en otro elemento electrónico que constituye la memoria.

Elementos que definen la calidad o estética de una fotografía:
-La longitud focal y el tipo de objetivo.
-Los filtros fotográficos.
-La sensibilidad del medio a la intensidad de la luz.
-La naturaleza del captor de luz: su solución en pixeles o en granos de haluro de plata.

Clasificación y tipos de fotografías:
1. Comercial.
2.Artística.
3. Periodística.
4.Científica.
5. Educativa.





 

martes, 23 de agosto de 2016

AUDIOVISUALES

El uso de los medios audiovisuales, es , a día de hoy, una práctica cada vez más común en el ámbito educativo.
Una definición básica de los mismos sería la siguiente: son los medios de comunicación que tienen que ver directamente con la imagen y el sonido.
Sus características los hacen altamente atractivos  a los estudiantes, ya que a través de ellos se puede contextualizar de manera directa e inmediata cualquier tipo de contenido, facilitándoles a si su comprensión y asimilación. Además, a través de los medios audiovisuales, los alumnos se convierten en parte activa dentro del proceso de enseñanza- aprendizaje, convirtiéndose en sujetos protagonistas.
Otras de las múltiples ventajas que nos ofrecen este tipo de medios , son:
-Estimulan el interés y la motivación del grupo.
-Acercan a los alumnos a la realidad , y le ayudan a dar un sentido a lo aprendido.
-Facilitan el aprendizaje por descubrimiento.
-Facilitan la comunicación y la interacción.
-Complementan la práctica didáctica , y aumentan la eficacia de las explicaciones del profesor.
No hay una única y definitiva clasificación de los medios audiovisuales, de manera que podríamos destacar entre ellos los más utilizados :
- Pizarra digital
- Diapositivas
- Retroproyector
- Cds
- Video
- Radio
- Cine
- Fotografía
- Televisión
- Internet

sábado, 13 de agosto de 2016

TICS Y MOTÓRICOS


La deficiencia motora es aquella que presenta en la persona alguna disfunción en el aparato locomotor. Implica ciertas limitaciones posturales, de deslazamientos y coordinación de movimientos.

El origen puede ser congénito y adquirido y se puede presentar con grados muy variables.

El uso de las Tics influye en alumnos con discapacidad motora de la siguiente manera:

--Facilitan su integración e interacción social

-Mejora su motivación y su calidad de vida.

-Aumenta los logros alcanzados.

-Ayuda a desarrollar su habilidades y competencias, con una buena mediación docente.

-Con la interrelación de tres sentidos, visual, táctil y auditiva, se logra la adquisición de conocimientos significativos.

 Adaptaciones Hardware:

1-Teclados reducidos: al ser sus dimensiones más reducidas necesitan de una menor amplitud de movimientos.

2-Teclados ampliados: Sus dimensiones son mayores que las de los teclados convencionales por lo que necesitan de una menor precisión en el movimiento para accionarlo.

3- Teclados agrandados: son teclados QWERTY de dimensiones similares a las de un teclado estándar, pero cuentan con un menor número de teclas de mayor tamaño.

4-Teclados programables: son teclados que pueden programarse adaptándose a las necesidades de cada usuario en concreto. Mediante la colocación de láminas flexibles de mayor o menor complejidad de uso.

5- Teclados para una sola mano: tienen una distribución especial de las teclas que permiten su acceso con una amplitud de movimiento reducida.

6-Teclados especiales: teclado con una distribución especial por una disposición extraordinaria de las manos, con el ratón incorporado, etc.

7- Teclado por pedales: es un dispositivo que funciona como un teclado programable de tres botones con el que puede usarse conjuntamente con un teclado regular.

8-Teclado de conceptos: Son teclados que constan, por lo general de 128 casillas programables con cadenas de caracteres o acciones asociadas a cada una de ellas.

 Licornio: Se trata de un casco que lleva una varilla metálica incorporada, a la cual se puede fijar en su extremo un pequeño puntero o un lápiz.

Carcasa: Se trata de una carcasa de metacrilato transparente agujereada de forma que se pueda acceder a cada tecla sin presionar las demás de forma involuntaria.

Ratón controlado por botones: Utilizado mediante presión en las teclas. Varias velocidades. Distintas versiones y tamaños

Ratón activado por láser: Montado sobre un marco de plástico adherido al monitor. Activación mediante puntero láser Hardware: adaptación ratón

Ratón externo de barrido: 13 luces que se encienden en secuencia horaria. Para personas con movilidad limitada

Ratones – joystick: son ratones ergonómicos que permiten su manipulación por usuarios que tienen dificultades para manejar ratones convencionales. 

Ratones magnificados: permiten el acceso mediante ratón a usuarios que no disponen de precisión en el movimiento.

Emulador de ratón por pulsadores: permite la emulación de los movimientos del ratón sobre la mesa, pero controlándolo con pulsadores

Ratón ergonómico: su funcionamiento es el de un ratón convencional pero la posición de la mano no debe ser paralela a la mesa de trabajo sino perpendicular a ésta.

Basados en sensores ópticos: Permiten el movimiento del cursor mediante movimientos de cabeza que son captados por un sensor óptico.

Ratones de boca: los ratones de boca permiten mover el puntero del ratón con el movimiento de la boca. Los clics se harán mediante soplo o aspiración.

Ratón para barbilla: es un emulador de ratón por joystick adaptado para su uso con el mentón Tabla.

Ratones PAD: para personas que tienen dificultades en el manejo de los ratones, pero tienen capacidad para independizar un dedo.

Ratones adaptados para pulsadores: son ratones convencionales que adaptados para su uso con cualquier tipo de pulsador con conexión jack estándar.  

Existen muchos modelos de pulsadores en función de las necesidades, algunos de ellos son:

- Mini-sling: Interruptores o sensores especiales. Personas con movilidad reducida o sin fuerza de presión. Ajuste de sensibilidad. Un tipo para cada parte del cuerpo.  

- Regleta o Pizarra interactiva: Puntos Braille en relieve. Celdas de escritura – Reproducción oral de las letras formadas

Adaptaciones Software: pueden ser:

Software del sistema: es el sistema operativo (windows, aplle, linux), Software de programación: son los programas informáticos (editores de texto, intérpretes, …), y Software de aplicación: son las aplicaciones ofimáticas, bases de datos, software educativo…

Las adaptaciones de Windows para la accesibilidad conllevan un coste adicional. Microsoft pone al alcance de las personas con discapacidad en su menú Panel de control/accesibilidad las siguientes opciones: voz, lupa, teclado en pantalla, narrador y notificaciones visuales Accesibilidad Microsoft

Apple pone a nuestro alcance varias opciones de accesibilidad para personas con discapacidad sin coste adicional: ampliación de pantalla, voiceover, interfaz simplificada que favorece la exploración y el aprendizaje, teclas para el ratón, teclas lentas, pulsación fácil, Braille en espejo, lector de pantalla mediante gestos, subtítulos de películas.

Linux nos ofrece varios proyectos dedicados a mejorar la accesibilidad de personas con discapacidad: proyecto KDE y proyecto GNOME.

domingo, 7 de agosto de 2016

EL MÉTODO TEACCH

El método TEACCH ( Tratamiento y Educación de niños con autismo y otros problemas de comunicación), es un programa creado por Eric Schopler, en  1966 en Carolina del Norte ( EEUU), en el diagnóstico e intervención de personas con TEA.


El fin principal de este programa es la atención integral de la persona con Trastornos del Espectro Autista (TEA) y su familia, para que pueda vivir y trabajar más efectivamente en la casa, en la escuela y en la comunidad, reduciendo y mejorando los comportamientos autistas. La aplicación de esta metodología en la escuela se centra en desarrollar el trabajo autónomo.
Se trata de un método muy seguido a tenor de los resultados que ofrece durante años.
Se basa en una intervencion estructurada,que tiene en cuenta en el proceso enseñanza aprendizaje las siguientes pautas:
1-creacion de un entorno organizado, predecible y fijo.
2-utilizacion de apoyos visuales
3-entrenamiento o enseñanza incidental
4-responder consistentemente ante conductas comunicativa.
5- aprendizaje sin errores.
6- juego.
7-concreción y evaluación constante.
8-colaboración con los padres.
Podéis encontrar más información aquí: http://www.adaptacionescurriculares.com/Autismo%2012%20metodoTEACCH.pdf

jueves, 4 de agosto de 2016

RECURSOS PARA TRABAJAR CON NIÑOS AUTISTAS

Hay cada vez más recursos , cada vez más utilizados. Algunos de ellos son los siguientes:
-Uso de pictogramas: son el recurso más utilizado. Es muy interesante ver el portal http://www.arasaac.org/index.php, un portal que proporciona un muy amplio abanico de material , que bajo licencia Creative Commons, podemos utilizar libremente. Otra web también interesante, es
http://www.educa2.madrid.org/educamadrid/.
-Tablets y pizarras digitales: cada vez más usados, a través de diferentes programas, guían y ayudan a los niños a resolver diferentes tareas, y a los docentes en su cometido. Muy útil es la aplicación Pictogram Room, un programa que a través el juego, y mediante apoyos visuales y musicales, ayuda a trabajar aspectos de la comunicación, la atención, al imitación y el esquema corporal.
Podéis descargarlo gratuitamente aquí:http://www.pictogramas.org/proom/init.do?method=downloadsTab.
-Simuladores de realidad virtual: favorecen el desarrollo de la imaginación ,  y  a través de ellos los niños autistas tienen la oportunidad de participar en situaciones semejantes a la realidad.
-Lectores de pantalla: programas que leen el texto que aparece en la pantalla.
-Dispositivos portátiles de comunicación asistida: dispositivos que permiten grabar voz y adaptarlos según el uso con diferentes series de pictogramas impresos, como los dispositivos Dynavox, de Mayer- Johnson.
Video juegos: controvertidos, pero cada vez más utilizados para trabajar las interacciones sociales. Un ejemplo de ellos lo puedes ver pinchando en el siguiente enlace: http://www.socialcluesgame.com/

Otras aplicaciones muy útiles son:
E-Mintza, un sistema de comunicación  aumentativa y alternativa, y personalizable  en función del usuario, y creado pro la Fundación Orange. Lo puedes descargar aquí: http://www.fundacionorange.es/descarga-de-e-mintza/.
Zac Browser: se trata de un navegador diseñado exclusivamente para trabajar con niños autistas.
Lo puedes descargar gratuitamente aquí:
http://zac-browser.softonic.com/
Programa EVO: programa de estimulación visual por ordenador.
PEAPO, programa de estructuración ambiental por ordenador: software específico para personas autistas, orientado a la mejora de su formación y comunicación, http://www.peapo.es/
Boardmaker: programa de pc con más de 3000 dibujos en blanco y negro.